Programmēšana

Cilvēka datora saskarnes rokasgrāmata

2021. gada 30. oktobris

Satura rādītājs

Kas ir cilvēka datora saskarne?

The cilvēka datora saskarne , kas pazīstams arī kā cilvēka datora mijiedarbība, galvenokārt koncentrējas uz mijiedarbību starp datorsistēmu un lietotājiem. Tas arī koncentrējas uz datorsistēmu izmantošanu un dizainu. Cilvēka datora saskarnes jeb cilvēka datora mijiedarbības saīsinājums ir HCI . HCI jomā cilvēki ērti mijiedarbojas ar datorsistēmām un to tehnoloģijām. Agrāk šī saskarne bija pazīstama kā cilvēka un mašīnas mijiedarbība vai cilvēka un mašīnas pētījumi. HCI galvenokārt nodarbojas ar datorsistēmu novērtēšanu, projektēšanu, datorsistēmu izpildi un visiem citiem komponentiem, kas paredzēti cilvēku lietošanai.

Datorsistēma un cilvēks var savstarpēji mijiedarboties dažādos veidos. Viena no svarīgākajām datora saskarnēm ir grafiskais lietotāja interfeiss (GUI) , ko izmanto datorprogrammas, pārlūkprogrammas, ERP utt. Grafiskās lietotāja saskarnes (GUI) ļauj lietotājiem sazināties ar datorsistēmu elektroniskajiem sīkrīkiem. Vēl viens interfeiss ir balss lietotāja interfeiss (VUI) , ko izmanto runas atpazīšanai.

Daudzu veidu pētījumi mūsdienās ir vērsti uz dažādiem saskarņu jēdzieniem, nevis standarta saskarnēm. Tā vietā, lai koncentrētos uz unimodalitāti, modernās saskarnes ievieš multimodalitāti. Sākumā bija pieejamas uz komandu vai darbību balstītas saskarnes. Bet šajās jaunajās dienās tās tiek aizstātas ar inteliģentām adaptīvām. Mūsdienu datorsistēmām ir aktīvas saskarnes.

Datorsistēmu mērķi

HCI jomā daudzu veidu pētījumi galvenokārt ir vērsti uz cilvēka datora mijiedarbības uzlabošanu, izmantojot pieaugošo saskarņu lietojamību. Ir noteiktas jomas, kurās ir iesaistīta cilvēka datora mijiedarbība. Šie domēni ir norādīti zemāk:

  • Metodes, kas paredzētas datora saskarnes dizaina veidošanai, kas galvenokārt ietver tādus pasākumus kā efektīva lietojamība, apgūstamība un atrodamība.
  • Datora saskarnes ieviešanas noteikumi. Piemēram, programmatūras bibliotēkas.
  • HCI interesē arī dažādas metodes, kas tiek izmantotas datoru saskarņu salīdzināšanai atkarībā no to lietojamības un citiem vairāku datoru rādītājiem.
  • Tas koncentrējas uz noteikumiem, ko izmanto, lai noteiktu, vai lietotājs ir cilvēks vai dators.
  • HCI interesējas par to, kā var izmantot datora interfeisu un tā sociālkultūras ieviešanu.

Cilvēka datora mijiedarbības projektēšanas principi

Šajā sadaļā ir aprakstīti daži principi, kas jāņem vērā, veidojot lietotāja interfeisa dizainu vai novērtējot jebkuru esošo lietotāja interfeisa dizainu. Tālāk aplūkosim šos principus:

  • Faktors, kas jāņem vērā, ir lietotāji un uzdevumi. Citiem vārdiem sakot, tā koncentrējas uz uzdevumu veikšanai nepieciešamo lietotāju skaita noteikšanu. Tas ietver arī labākā un piemērotākā lietotāja noteikšanu uzdevumu veikšanai un to, cik reižu lietotājs veic uzdevumu.
  • Vēl viens faktors, kas jāņem vērā, ir lietotāja interfeisa dizaina pārbaude reāllaikā. Tas ir empīrisks pasākums. Lietotāja interfeisa dizaina testēšanai varat izmantot lietotājus, kuri to izmanto katru dienu. Tas ietver arī dažādu lietojamības specifikāciju noteikšanu, piemēram, cik lietotāju izpilda uzdevumu vai uzdevumus, uzdevuma izpildei nepieciešamo laiku un uzdevumu izpildes laikā pieļauto kļūdu skaitu.
  • Pēc visu noteikšanas empīrisks un kvantitatīvs pasākumiem, jums ir jāievēro iteratīvā projektēšanas procedūra šādi:
    • Izveidojiet lietotāja interfeisa dizainu
    • Pārbaudiet lietotāja interfeisa dizainu
    • Pārbaudiet testa rezultātus
    • Atkārtojiet testu

Atkārtojiet lietotāja interfeisa dizaina pārbaudi, līdz iegūstat labi sakārtotu un lietotājam draudzīgu saskarni.

Kad lietotāji sazinās vai izmanto datorsistēmu, notiek informācijas apmaiņa. Šī informācijas apmaiņa tiek saukta par mijiedarbības cilpa . Šeit mēs redzēsim dažādus mijiedarbības cilpas aspektus.

  1. Pirmais mijiedarbības cilpas aspekts ir uz vizuālu . Visual-Based ir viens no vēlamākajiem un globālākajiem cilvēka datora mijiedarbības aspektiem.
  2. Vēl viens aspekts ir balstās uz audio . Šis aspekts ir viens no ārkārtīgi svarīgajiem cilvēka datora mijiedarbības domēniem. Šis domēns galvenokārt koncentrējas uz informāciju, ko saņem vairāki audio signāli.
  3. Nākamais HCI aspekts ir uzdevumu vide , kur lietotāji izvirza dažādus nosacījumus un mērķus uzdevumu veikšanai.
  4. Mašīnas vides aspekts attiecas uz vidi, kurai sistēma ir pievienota.
  5. Vēl viens aspekts ir ievades plūsma , kur lietotājiem datora ierīcei ir jāveic uzdevumi.
  6. The izejas plūsma nozīmē informāciju no mašīnas vides.
  7. Interfeisa apgabaliir vēl viens aspekts, kas ietver metodes, kurās nav mijiedarbības starp lietotājiem un datorsistēmu.
  8. The atsauksmes Cilvēka datora mijiedarbības aspekts griežas starp lietotājiem un datora ierīcēm. Cilpas novērtē procesus no lietotājiem un tiek nodotas datoru ierīcēm. Atkal cilpas atgriežas pie lietotāja.
  9. Fitir nākamais aspekts. Tas parāda saistību starp lietotāju, datorsistēmu un uzdevumiem, kas nepieciešami, lai samazinātu cilvēkresursu izmantojamību uzdevuma izpildei.

Ikreiz, kad ir jāinstalē datorierīces, tiek izmantota cilvēka datora saskarne vai mijiedarbība. Tālāk ir norādīti daži domēni, kuros varat ieviest HCI ar tipisku nozīmi.

  1. HCI var ieviest datorzinātņu joma programmatūras projektēšanai un inženierijai mērķiem.
  2. Psiholoģiskā jomā lietotāji var izpildīt HCI analītiskiem un teorētiskiem nolūkiem.
  3. HCI var izmantot socioloģijas jomā, lai uzlabotu mijiedarbību starp organizāciju un modernajām tehnoloģijām.
  4. Projektēšanas vai produktu izstrādes nolūkos, piemēram, mobilo tālruņu, krāsniņu utt., HCI var ieviest.

Datortehnikas asociācija – īpaša interešu grupa datoru un cilvēku mijiedarbības jautājumos. (ACM-SIGCHI) ir viena no labākajām organizācijām cilvēka datora saskarnes jomā. Šī organizācija lietotāju apmierinātību uzskata par svarīgu HCI aspektu. Varat arī atsaukties uz HCI kā cilvēka un mašīnas mijiedarbību (HMI), cilvēka un mašīnas mijiedarbību (MMI) vai datora un cilvēka mijiedarbību (CHI).

HCI mērķis un vēsturiskā attīstība

Mērķis

HCI galvenais mērķis ir apgūt vairākas metodes lietotājam draudzīgu datoru saskarņu izveidei. Šeit ir daži jēdzieni, ko jūs apgūsit HCI:

  • Noteikumi datoru projektēšanai intuitīvā un lietotājam draudzīgā veidā.
  • Metodes kognitīvās sistēmas dizaina izveidei īsākā laikā.
  • Vairāku ierīču izveides un novērtēšanas procedūras.

Vēsturiskā evolūcija

Šajā daļā mēs redzēsim, kā HCI attīstījās no tā sākuma posmiem. Agrāk datori izmantoja pakešu apstrādes paņēmienu, lai veiktu vairākus uzdevumus. Vēlāk procedūru veikšanas uzdevumi kļuva cauri laikmetiem un skāra uz lietotāju orientētu dizainu, un mūsdienās ir pieejamas dažādas stratēģijas.

  • Early Computers 1946. gadā izmantoja aparatūras tehnoloģijas un uzlaboja sistēmu skaitļošanas jaudu. Viens no šādiem agrīno datoru piemēriem ir ENIAC.
  • 1950. gadā bija vizuālā displeja vienība, kas ietvēra pusautomātisko zemes vidi (SAGE).
  • Vēlāk 1962. gadā Ivans Sazerlends pierādīja pasaulei, ka datorierīces var veikt daudzus dažādus uzdevumus, izņemot datu apstrādi.
  • Vairākas mazākas ierīces vai elementi veido vienu plašāku sistēmu. Šo programmēšanas rīku komplektu teoriju ierosināja Duglass Engelbarts.
  • 1968. gadā tiešsaistes sistēmas dizains (NLS) ieviesa peli un tekstapstrādes programmu.
  • Personālais dators Dynabook tika izstrādāts 1970. gadā uzņēmumā Xerox PARC.
  • Vēlāk izstrādātās ierīces var veikt vairākus uzdevumus paralēli vienā darbvirsmā, pārslēdzot cilnes vai programmas.
  • Nākamās sistēmas tika izstrādātas, izmantojot metaforu, kas ir atkarīga no saskarnes spontanitātes.
  • Tiešās manipulācijas stratēģija tika izmantota Apple Mac PC, kura galvenais mērķis bija samazināt sintaktiskās kļūdas.
  • Astoņdesmitajos gados personālajos datoros tika ieviests multimodalitātes jēdziens.
  • Vēlāk parādījās grafiskā pārlūkprogramma Mosaic (WWW).
  • Mūsdienās visuresošā skaitļošana ir visvairāk koncentrētā HCI joma.

Kādas ir HCI vadlīnijas?

Šeit ir dažas svarīgas vadlīnijas cilvēku mijiedarbībai ar datoru. Shneiderman ierosināja astoņus zelta likumus, Normans ieviesa septiņus principus, un Nīlsens ierosināja desmit heiristiskos principus HCI. Sīkāk pastāstiet mums par katru no iepriekš minētajiem noteikumiem vai principiem.

Šneidermana astoņi zelta likumi

Amerikāņu datorzinātnieks Bens Šneidermans ierosināja tālāk norādītās vadlīnijas cilvēka datora saskarnes projektēšanai. Šīs vadlīnijas tiek sauktas par pareizajiem zelta likumiem. Interfeisa dizaineriem vai tipiskiem dizaineriem Shneiderman astoņi zelta principi ir noderīgi. Šo astoņu vadlīniju galvenais mērķis ir salīdzināt vai atšķirt labas saskarnes no sliktajām.

  • SCI jātiecas uz konsekvenci.
  • Tam jābūt universālam lietojamam.
  • HCI ir jāsniedz labas atsauksmes.
  • Veidojiet dialogus, lai tos aizvērtu.
  • Novērsiet vai samaziniet jebkādas kļūdas.
  • Jūsu HCI ir jānodrošina vienkārša darbību apvēršana.
  • Tam ir jāatbalsta iekšējā lokusa kontrole.
  • HCI vajadzētu samazināt īstermiņa atmiņas slodzi.

Visas iepriekš minētās Shneiderman astoņas vadlīnijas var arī palīdzēt lietotājiem noteikt labākas GUI.

Normana septiņi principi

1988. gadā Donalds Normens ieviesa septiņus svarīgus principus, lai novērtētu mijiedarbību starp lietotājiem un datorierīcēm. Jebkuru sarežģītu vai sarežģītu uzdevumu var pārvērst vienkāršā veidā, izmantojot šīs septiņas vadlīnijas.

  • Pirmais princips ir izmantot zināšanas reālajā pasaulē un zināšanas galvā.
  • Nākamais jebkura sarežģīta darba vienkāršošanas posms ir darba struktūras vienkāršošana.
  • Jums viss ir jāpadara skaidrs un redzams.
  • Izveidojiet pareizo kartēšanu. Piemēram, lietotāja mentālais modelis = konceptuālais modelis = izstrādāts modelis.
  • Pārvērtiet visus ierobežojumus, piemēram, fiziskos ierobežojumus, tehnoloģiskos ierobežojumus un kultūras ierobežojumus, par ieguvumiem.
  • Izveidojiet dizainu jebkurai kļūdai.
  • Standartizēt.

Nīlsena desmit heiristiskās lietojamības principi

Heiristiskais novērtējums ietver desmit Nielsen piedāvātos lietojamības principus. Heiristiskā novērtēšana ir stratēģija, kas paredzēta lietojamības problēmu pārbaudei lietotāja saskarnē. Varat izmantot tālāk norādītos desmit Nielsen lietojamības principus, lai novērtētu heiristiskā vērtētāja problēmas, kamēr pārbaudāt jebkuru produktu.

  • Sistēmas statusam jābūt redzamam.
  • Reālajai pasaulei un personālajam datoram jābūt saskaņotam vai labākam.
  • Lietotāja kontrole un brīvība.
  • Noņemiet vai novērsiet kļūdu.
  • Konsekvence.
  • Elastīgums un efektivitāte.
  • Minimālistisks un estētisks sistēmu dizains.
  • Diagnosticējiet un atkopjieties no jebkuras kļūdas.
  • Dokumentācija un palīdzība.
  • Atzīšana, nevis atsaukšana.

Interfeisa projektēšanas vadlīnijas

Šajā segmentā mēs uzzināsim dažas saskarnes dizaina vadlīnijas. Šīs saskarnes dizaina vadlīnijas ir iedalītas sadaļās Vispārējā mijiedarbība, Datu ievade un Informācijas displejs. Katra no šīm trim kategorijām ir detalizēti uzskaitīta zemāk.

Vispārīgas mijiedarbības vadlīnijas

Vispārīgās mijiedarbības vadlīnijas ir īpaši padomi vai norādījumi, kas jāievēro, veidojot saskarnes.

  • Atcerieties vienmēr būt konsekventam.
  • Katru reizi sniedziet labākas un noderīgākas atsauksmes.
  • Lai veiktu nevēlamas vai svarīgas darbības, jums vienmēr ir jālūdz paturētas tiesības vai autentifikācija.
  • Jums vajadzētu viegli mainīt nozīmīgas darbības.
  • Starp jebkurām divām darbībām ir nepieciešama informācija. Tāpēc noteikti samaziniet informācijas apjomu, kas jāpatur prātā, veicot darbības.
  • Nepieļaujiet nevienu kļūdu vai kļūdu.
  • Kategorējiet vai sadaliet aktivitātes atkarībā no funkcijām.
  • Komandu nosaukšanai labāk izmantot īsas frāzes vai īsus darbības vārdus.
  • Sniedziet ātrus palīdzības pakalpojumus.

Informācijas parādīšanas noteikumi

Informācijas displeja vadlīnijas ir ārkārtīgi svarīgas, lai sniegtu informāciju par jebkuru produktu vai programmatūras lietojumprogrammu. Ja jūsu produktam vai lietojumprogrammai ir daļēja vai nepilnīga informācija, tas neapmierinās klientus un neapmierinās viņu vajadzības. Tāpēc, lai pareizi parādītu informāciju par produktu, izmantojiet tālāk norādītos principus.

  • Parādiet tikai to informāciju, kas pašlaik ir nepieciešama, lai atbilstu pašreizējam kontekstam.
  • Uzlabojiet informācijas prezentāciju, kas lietotājiem atvieglos lasīšanu.
  • Ļaujiet lietotājiem uzturēt vizuālo informāciju.
  • Atcerieties izmantot īsus un standarta saīsinājumus, etiķetes un krāsas, kas padarīs ierīci aizraujošu un pievilcīgu.
  • Kad rodas kļūda, sistēmai jāģenerē kļūdas ziņojums.
  • Izmantojot logus, informācija ir jāsadala vairākās grupās.
  • Efektīvi izmantojiet ekrāna ģeogrāfiju.
  • Lai klasificētu informāciju, jāizmanto analogie displeji.

Datu ievade

Šīs saskarnes vadlīnijas ir paredzētas datu ievades nolūkiem. Izpildiet tālāk norādītās datu ievades saskarnes vadlīnijas.

  • Ievadot datus, noteikti samaziniet lietotājam nepieciešamās ievades darbības.
  • Saglabājiet stabilu attiecību starp datu ievadi un informācijas displeju.
  • Ļaujiet lietotājam pielāgot ievadi.
  • Varat atspējot nevēlamas komandas vai komandas, kas nav piemērotas pašreizējam kontekstam.
  • Lietotājiem jāspēj apstrādāt interaktīvo datu plūsmu.
  • Mijiedarbībai jābūt tīrai, elastīgai.
  • Noņemiet Mikipeles ievadi.
  • Sniedziet palīdzību visām ievades darbībām.

Interaktīvās sistēmas dizains

Šeit mēs uzzināsim visus aspektus, kas saistīti ar sistēmu izstrādi un projektēšanu. Mūsdienās interaktīvām sistēmām ir vairākas lietojumprogrammas reālajā pasaulē. Mūsdienās mēs varam pieredzēt plašu spēļu, tīmekļa lietojumprogrammu un vairāku citu tehnoloģiju izmantošanu. Visas šīs tehnoloģijas ir sistēmas daļas. Attiecības starp lietotājiem un sistēmām ir atkarīgas no sistēmas lietojamības un dizaina.

Lietojamības inženierija

Lietojamības inženierija ir process, kas iesaistīts sistēmas attīstībā. Šis process ietver lietotāja ieguldījumu un nodrošina konkrēta produkta efektivitāti, izmantojot lietojamības pasākumus un vajadzības. Tāpēc lietojamības inženierijas process ietver pilnu programmatūras un aparatūras produktu izstrādes procesu. Ir pieci galvenie lietojamības inženierijas mērķi. Tie ir norādīti zemāk:

  • Funkcija
  • Efektīvs
  • Drošs
  • Draudzīgs
  • Prieka pieredze

Tagad pievērsīsimies lietojamības elementiem. Varat izmantot šos elementus, lai izpildītu savas vajadzības noteiktā vidē. Ir trīs lietojamības komponenti: efektivitāte, efektivitāte un apmierinātība.

  • Efektivitāte: tā nosaka ierīces veselīgumu, ko lietotāji var izmantot, lai pabeigtu savu darbu.
  • Efektivitāte: efektīva resursu izmantošana konkrētu prasību izpildei.
  • Apmierinātība: tas nozīmē, ka lietotāji var justies viegli strādāt ar sistēmu.

Lietojamības pētījums tiek minēts kā pētījums, kas veikts par mijiedarbību starp vidi, lietotājiem un daudziem produktiem, pamatojoties uz eksperimentālajiem novērtējumiem. Piemēram, uzvedības zinātne utt.

Nākamais termins šajā sadaļā ir lietojamības pārbaude. Šī pārbaude tiek veikta, lai novērtētu lietojamības elementus atbilstoši lietotāja vajadzībām, apmierinātībai, aspektiem un drošībai.

Pieņemšanas pārbaude

Pieņemšanas pārbaude, saukta arī par lietotāja akcepttestēšanu (UAT), ir testēšanas veids, kas iesaistīts jebkura programmatūras produkta izstrādes dzīves ciklā. Produkta lietotāji veic šo pārbaudi, lai pārliecinātos, vai tas atbilst visām prasībām un vajadzībām, kas norādītas pirms publicēšanas tirgū. Varat izmantot vienkāršu piemēru, lai izprastu pieņemšanas testēšanas koncepciju.

Apsveriet veikala īpašnieku, kuram ir jauna svītrkoda skenera iekārta konkrētu preču skenēšanai veikalā. Pirmā lieta, ko īpašnieks darīs, ir pārbaudīs ierīci, skenējot vairāku vienumu svītrkodu. Ja svītrkoda skeneris atbilst īpašnieka vajadzībām, tas ir lieliski piemērots laišanai tirgū. Tādējādi pieņemšanas pārbaude ir ārkārtīgi svarīga jebkurai iekārtai vai lietojumprogrammatūrai pirms to izlaišanas.

Kādi ir programmatūras rīki?

Programmatūras rīks jebkurā sistēmā ir programma, ko izmanto, lai izveidotu, atkļūdotu, uzturētu un atbalstītu citas datorā esošās lietojumprogrammas vai programmas. HCI izmanto vairākus šādus rīkus, lai izveidotu un uzturētu interaktīvu cilvēka datora saskarnes dizainu. Tie ir šādi:

  • Specifikācijas metodes: Specifikācijas metodes tiek izmantotas, lai norādītu galddatoru vai personālo datoru grafisko lietotāja interfeisu. Šīs metodes ir vienkārši atzīstamas, taču tās ir garas un neskaidras.
  • Gramatika: gramatika ietver visus norādījumus un komandas, kuras var apstiprināt programmas vai lietojumprogrammas. Šis rīks norāda programmu vai lietojumprogrammu pilnīgumu un precizitāti.
  • Pārejas diagramma: pārejas diagramma sastāv no vairākiem mezgliem un saitēm, kas savieno mezglus. Teksts tiek attēlots kā pārejas vai stāvokļa diagramma.
  • Stāvokļa diagrammas: stāvokļa diagrammas ir rīki, kas ir īpaši izstrādāti paralēlām ārējām un lietotāja darbībām.
  • Interfeisa veidošanas rīks: šis rīks ietver dažādas metodes, kas palīdz veidot datu ievades struktūras, logrīkus un komandu valodas. Stāvokļa diagrammas piedāvā saites specifikāciju uz šo rīku.
  • Programmatūras inženierijas ierīces: šīs ierīces tiek izmantotas sistēmas interfeisa pārvaldīšanai.
  • Novērtēšanas ierīces: novērtēšanas rīks mēra vairāku programmu un lietojumprogrammu pilnīgumu un precizitāti.
  • Interfeisa maketa rīks: šis rīks ietver aptuvenas darbvirsmas GUI skices izstrādi.

Saistība starp HCI un programmatūras inženieriju

Programmatūras inženierija ar HCI nodrošina labu mijiedarbību starp vīriešiem un mašīnām. Mēs zinām, kas ir programmatūras inženierija. Tas ietver galddatoru lietojumprogrammu vai programmu izstrādi, izstrādi un uzturēšanu. Programmatūras inženierijā ir ūdenskrituma modelis, kas padara sistēmas dizainu interaktīvu un lietotājam draudzīgu.

Ūdenskrituma modelis

Ūdenskrituma modelis ietver secīgas darbības, kas jāveic, izstrādājot jebkuru produktu. Starp visām darbībām notiek vienvirziena kustība. Katra ūdenskrituma modelī iesaistītā fāze ir atkarīga no nākamā posma. Nākamajā diagrammā parādīts ūdenskrituma modelis, attēlojot visas tā secīgās un vienvirziena darbības.

Cilvēka datora saskarne

Interaktīvās sistēmas dizains

Lai sistēmas dizains būtu interaktīvs un lietotājam draudzīgs, sistēmas izstrādes fāzēm nevajadzētu būt atkarīgām. Interaktīvā dizainā katrs izstrādes procesā iesaistītais posms ir atkarīgs viens no otra. Zemāk ir interaktīvās sistēmas dizaina modelis, kas parāda katras fāzes atkarību no katras pārējās fāzes.

Tagad dariet mums zināmu iepriekš minētā modeļa dzīves ciklu. Tas ir iteratīvs modelis, un tas turpina sasniegt katru fāzi, līdz tiek sasniegts ideāls dizains.

Cilvēka datora saskarne

Prototipu veidošana

Vēl viens programmatūras inženierijas modelis ir prototipēšana. Šis modelis ietver pilnu funkciju klāstu, kas var būt konkrētam personālajam datoram. Kad prototipēšana nāk ar HCI, lietotāji var daļēji pārbaudīt sistēmas dizainu, pat ja tas nav pabeigts. Ir trīs veidu prototipi: zemas precizitātes, vidējas precizitātes un augstas precizitātes. Zemas precizitātes prototips ietver manuālas stratēģijas, vidēja precizitāte ietver daļējas funkcijas, un augsta precizitāte ietver pilnīgas funkcijas. Hi-Fidelity prototipam nepieciešams vairāk laika, naudas un cilvēkresursu.

Uz lietotāju orientēts dizains (UCD)

Apsveriet, ka produkts ir gatavs un to izmanto vairāki lietotāji tirgū. Ir izdevīgi, ja lietotāji sniedz patiesas atsauksmes par konkrēto ierīci vai produktu. Ja saņemat atsauksmes, tas palīdzēs uzlabot preces dizainu. Tāpēc atsauksmju piedāvāšana par konkrētu programmu vai lietojumprogrammu ir uz lietotāju orientēta konstrukcija (UCD). Dažreiz lietotāji var sniegt neatbilstošas ​​atsauksmes vai dizaineri var nepareizi uzdot klientiem jautājumus.

Dažu pēdējo gadu laikā Indijas rūpniecībā HCI izmantošana ir ievērojami palielinājusies. Dažādiem uzņēmumiem ir nepieciešami HCI dizaineri. Indijas HCI dizaineriem ir liels pieprasījums daudznacionālos uzņēmumos, jo tie ir izrādījušies efektīvi un spējīgi. Tāpēc Indijas dizaineriem HCI jomā ir liels pieprasījums ārvalstīs. Indijā ir vairāk nekā 1000 ekspertu dizaineru. HCI ekspertu procentuālais īpatsvars ir tikai 2,77% no visiem dizaineriem pasaulē.

Projektēšanas process un uzdevumu analīze

HCI dizains tiek uzskatīts par problēmu risināšanas metodi, kas ietver vairākus parametrus, piemēram, resursus, izmaksas, plānoto izmantošanu, dzīvotspēju un mērķa apgabalu. HCI dizainā ir četras nozīmīgas mijiedarbības darbības. Tie ir šādi:

  • Prasību identifikācija
  • Alternatīva dizaina Ēka
  • Vairāku viena dizaina interaktīvu versiju izstrāde
  • Dizaina izvērtēšana

Uz lietotāju vērstai metodei ir jāņem vērā trīs atsevišķi pasākumi. Šie pasākumi ir uzskaitīti zemāk:

  • Koncentrēšanās uz lietotājiem un uzdevumiem
  • Empīriskā un kvantitatīvā mērīšana
  • Iteratīva pieeja projektēšanai

Dizaina metodoloģijas

Cilvēka datora mijiedarbības jeb saskarnes projektēšanai ir izstrādātas vairākas projektēšanas metodoloģijas. Tālāk ir izskaidrotas dažas efektīvas metodes.

  • Darbības teorija: šī metodoloģija ietver daudzus analītiskos, argumentācijas un mijiedarbības modeļus. Darbības teorija ir ietvars, kurā notiek HCI.
  • Uz lietotāju vērsts dizains: UCD lietotāji iegūst interaktīvās saskarnes izstrādes centru. Viņiem ir iespēja strādāt ar profesionāliem dizaineriem un tehniskajiem dizaineriem.
  • Lietotāja saskarnes projektēšanas principi: interaktīvās saskarnes projektēšanai tiek izmantoti septiņi principi. Tie ir vienkāršība, pieejamība, struktūra, tolerance, konsekvence, redzamība un atgriezeniskā saite.
  • Vērtību jutīgs dizains: lietotāji var izstrādāt fantastisku tehnoloģiju, izmantojot trīs veidu pētījumus — empīriskus, konceptuālus un tehniskus. Visi šie trīs pētījumi ir paredzēti izmeklēšanai.

Līdzdalības dizains

Līdzdalības projektēšanas pieejā ir iesaistīti visi klienti un ieinteresētās puses. Kad tiek iegūts rezultāts, viņi pārbauda rezultātu ar savām prasībām un pārbauda, ​​vai viņu vajadzības atbilst vai nē. Dizaineri var izmantot līdzdalības dizainu dažādās jomās, piemēram, arhitektūrā, grafiskajā dizainā, pilsētbūvniecībā, medicīnā, programmatūras projektēšanā, plānošanā utt. Līdzdalības dizaina galvenais uzdevums ir koncentrēties uz projektēšanas procesiem un stratēģijām.

Uzdevuma analīze

Uzdevums ir darbs, kas jāveic cilvēkiem, lai apmierinātu sistēmas vajadzības. Uzdevumu analīzei ir izšķiroša nozīme lietotāju prasību analīzē. Šī analīze palīdz lietotājiem sadalīt uzdevumus un sakārtot tos secīgi. Hierarhiskā uzdevumu analīzē viens darbs tiek iedalīts mazākos darbos. Šie uzdevumi tiek analizēti izpildei, izmantojot loģisko secību.

Analīzei tiek izmantotas četras metodes. Uzdevumu sadalījumā viens uzdevums tiek sadalīts vairākos mazākos darbos un sakārtots pēc kārtas. Nākamā metode, uz zināšanām balstīta tehnika, ietver norādījumus, kas lietotājiem jāzina. Etnogrāfija iesaka novērot lietotāju uzvedību. Visbeidzot, protokola analīze ietver cilvēku darbību novērošanu.

Inženiertehnisko uzdevumu moduļi

Inženiertehnisko uzdevumu modulis ir īpaši noderīgs nekā hierarhiskā uzdevumu analīze. Šeit ir daži būtiski inženiertehnisko uzdevumu moduļu raksturlielumi.

  • Šim modulim ir viegli apzīmējumi, kas ļauj lietotājiem bez piepūles saprast visas darbības.
  • Inženiertehnisko uzdevumu modulī ir labi strukturētas un sakārtotas metodes, kas atbalsta uzdevumu modeļus, prasības un analīzi.
  • Automātiskie rīki tiek izmantoti, lai atbalstītu vairākus saskarnes projektēšanas posmus.
  • Vairāku problēmu risinājumus, kas atrodas stāvoklī, var pārstrādāt.

Concur Task Tree (CTT)

CTT ir vēl viena metode, kas ietver vairākus uzdevumus un operatorus darba modelēšanai. Tā ir metode, kas attēlo hronoloģiskās attiecības starp vairākiem uzdevumiem. CTT galvenā uzmanība tiek pievērsta darbībām, kuras lietotāji vēlas veikt. Tas ietver plašu operatoru klāstu un ietver hierarhisku struktūru ar grafisko sintaksi.

Interaktīvās ierīces

HCI ir iesaistītas daudzas interaktīvas ierīces. Šeit ir dažas tipiskas interaktīvas ierīces un dažas nesen izstrādātas iekārtas, kas saistītas ar HCI.

Skārienekrāns

Jūs, iespējams, zināt, kas ir skārienekrāns. Mūsdienās ir vairākas skārienekrāna ierīces, piemēram, mobilie tālruņi, klēpjdatori, planšetdatori, pulksteņi utt. Visi šie skārienekrāna rīki tiek ražoti, izmantojot elektrodus un sprieguma savienojumu. Šī tehnoloģija ir ļoti lētāka un viegli lietojama.

Tomēr skārienekrāna tehnoloģija, bez šaubām, drīzumā attīstīsies. Var būt iespēja izstrādāt tehnoloģiju, izmantojot sinhronizāciju starp pieskārienu un vairākām citām iekārtām.

Runas atpazīšana

Mēs esam ļoti labi pazīstami ar balss meklēšanu. Lielākā daļa cilvēku izmanto balss meklēšanas tehnoloģiju, lai meklētu jebko, veicot tālruņa zvanu, nosūtot īsziņu utt. To sauc par runas atpazīšanu. Runas atpazīšana pārveido runātos vārdus tekstā. Ko darīt, ja mēs izmantojam runas atpazīšanas tehnoloģiju elektroniskajās ierīcēs, lai tās ieslēgtu vai izslēgtu? Vislabāk būtu, ja elektroniskajiem sīkrīkiem būtu runas atpazīšanas funkcijas. Cilvēka dzīve būtu kļuvusi ērtāka. Tomēr HCI runas atpazīšana nav izdevīga ar visaptverošiem tīkliem.

Žestu atpazīšana

Valodu tehnoloģijās ir unikāls priekšmets, ko sauc par žestu atpazīšanu. Žestu atpazīšanas tehnoloģija izprot cilvēka kustības, izmantojot dažādas matemātiskas stratēģijas. Žestu atpazīšanas domēnā ir roku žestu atpazīšanas apgabals, kas mūsdienās tiek plaši izmantots. Nākotnē žestu atpazīšanas tehnoloģija uzlabos mijiedarbību starp cilvēkiem un personālo datoru bez jebkādas ārējas ierīces.

Reakcijas laiks

Kad lietotājs pieprasa iekārtu, tā lietotājam atbild noteiktā laikā; tas tiek saukts par reakcijas laiks . Laiks, ko mašīna patērē, lai atbildētu lietotājam, ir reakcijas laiks. Varat pieprasīt jebko no ierīces, datu bāzes vaicājumu vai piekļūt tīmekļa lapai.

HCI ir daži procesori, kas vienā darbvirsmā var vienlaikus veikt vairākus darbus vai programmas. Tādēļ šādiem procesoriem var būt nepieciešams ilgs laiks, lai atbildētu, kā rezultātā reakcijas laiks ir aizņemtāks. Jaunākie un modernākie procesori piedāvā ātrāku reakcijas laiku. Līdz ar to mūsdienās izstrādātās sistēmas ietver efektīvus un ātrākus procesorus.

Tastatūra

Mēs visi zinām, kas ir tastatūra. Tas sastāv no vairākiem taustiņiem, kas satur a–z, A–Z, 0–9 un īpašus simbolus. Tā ir jebkuras darbvirsmas aparatūra vai ārējs rīks. Izmantojot tastatūru, varat rakstīt dažādas rakstzīmes, burtus, teikumus, simbolus un ciparus. Jau no sākuma tastatūras izmantošana ir obligāta. Tagad varat iegūt programmatūras ekrāna tastatūras, nevis tradicionālās tastatūras, kas nodrošinās vislabāko lietotāja pieredzi.

Visi iepriekš minētie komponenti ir interaktīvi un tiek izmantoti kopā ar HCI.

Informācijas meklēšana un vizualizācija

Datu bāzes vaicājums

Datu bāzes vaicājums palīdz jebkuram lietotājam iegūt nepieciešamo informāciju no lielās datu kopas. Ir datu bāzes vaicājuma formāts, kurā vaicājumi tiek attēloti konkrētajā formātā, lai izgūtu konkrētus datus no datu bāzes. The Strukturētā vaicājuma valoda (SQL) ir tipisks vaicājuma formāts, un to izmanto vairākas pārvaldības sistēmas, lai izgūtu nepieciešamos datus.

Šeit ir datu bāzes vaicājuma piemērs.

|_+_|

Iepriekš minētā datubāzes vaicājuma rezultātā tiek iegūta informācija par darbinieku, ko pieprasa lietotājs, izmantojot SQL vaicājuma formāts. Mēs varam izmantot arī datu bāzes vaicājumus cilvēka datora saskarnē. Ietvarā ir iesaistīti pieci posmi, kas palīdz saskarnēm meklēt jebkādus datus. Tie ir šādi:

  • Formulēšana
  • Darbības uzsākšana
  • Rezultātu apskats
  • Precizēšana
  • Izmantot

Multivides dokumentu meklēšana

Multivides dokumentu meklēšana ir iedalīta sešos veidos. Katrs veids ir detalizēti izskaidrots zemāk.

Kartes meklēšana

Mēs izmantojam karti, lai meklētu noteiktu atrašanās vietu jebkurā pilsētā vai valstī. Lielākā daļa no mums izmanto Google Maps, lai atrastu labāko maršrutu konkrēta galamērķa sasniegšanai. Caur kartes norādītajām norādēm dodamies uz vēlamo vietu. Tādējādi meklēšana kartē ir labākais multivides dokumentu meklēšanas veids. Kā karte norāda precīzu atrašanās vietu? Ir datu bāze, kas ļauj izgūt jebkuru pilsētu, valsti, norādes, konkrētas pilsētas laikapstākļus utt.

Attēlu meklēšana

Mēs ļoti labi pārzinām attēlus un meklējam tos pārlūkprogrammās, izmantojot meklētājprogrammas. Ir īpašas vietnes, kas nodrošina attēlus atbilstoši jūsu prasībām. Jums jāievada attēls, kuru vēlaties meklēt. Daži Ir pieejamas dažas programmatūras, kas ļauj mums izveidot veidni attēlam, kuru viņi vēlas meklēt.

Skaņu meklēšana

Datu bāzē ir audio meklētājs, kas ļauj mums veikt skaņas meklēšanu. Vienīgā prasība ir izteikt vārdus vai frāzes skaidri un kodolīgi.

Dizaina/diagrammu meklēšana

Dizaina/diagrammu meklēšanu atbalsta dažas rūpīgi atlasītas dizaina pakotnes. Piemēram, šīs paketes var meklēt laikrakstos, rasējumos utt.

Animācijas meklēšana

Flash dēļ animācijas meklēšana mūsdienās ir kļuvusi viegla. Tagad varat meklēt jebkuru animācijas video vai attēlu, piemēram, kustīgu ūdeni, kustīgas lapas utt.

Video meklēšana

Video meklēšana ir kļuvusi iespējama, pateicoties Infomedia. Tas palīdz jums izgūt jebkuru video atbilstoši jūsu prasībām. Infomedia piedāvā detalizētu video pārskatu.

Informācijas vizualizācija

Informācijas vizualizācija vizuāli un interaktīvi attēlo jebkurus konceptuālus datus, kas ir viegli saprotami cilvēkiem. Izmantojot informācijas vizualizāciju, mēs varam vienlaikus meklēt, saprast un atzīt plašu datu kopu. Citiem vārdiem sakot, informācijas vizualizācija nozīmē abstraktu datu ilustrēšanu vizuālā formā. Konceptuālie dati var būt skaitliski vai neskaitliski. Informācijas vizualizācijas joma ir attīstījusies biznesa stratēģiju, HCI, grafikas, datorzinātņu un vizuālā dizaina dēļ.

Uzlabotā filtrēšana

Uzlabotā filtrēšana tiek veikta, izmantojot šādas metodes.

  • Automātiskā filtrēšana
  • Dinamiskie vaicājumi
  • Sarežģīta Būla vaicājumu filtrēšana
  • Netieša meklēšana
  • Daudzvalodu meklēšana
  • Vaicājiet pēc piemēra
  • Fasetēta metadatu meklēšana
  • Sadarbības filtrēšana
  • Redzes lauka specifikācija

Hiperteksts un hipervide

Hiperteksts ir teksts, kas ir saistīts ar kādu hipersaiti. Noklikšķinot uz šī teksta, jūs tiekat novirzīts uz šo hipersaiti. Rakstot rakstu, mēs izmantojam hipertekstu. Galvenā ideja par hipertekstu ir divu dažādu grāmatu vai informācijas sasaiste. Visas saites, kuras mēs izmantojam tekstam, hipertekstam, ir aktīvas. Ikreiz, kad noklikšķinām uz jebkura hiperteksta, tiek atvērta jauna cilne, kurā tiek parādīta cita informācija.

Tagad dariet mums zināmu, ko hipermedija ir. Informācijas nesējs, kurā tiek glabāti dažādi multivides veidi, piemēram, video, kompaktdiski, hipersaites utt., ir hipervide. Hipertekstā esam pievienojuši saites uz tekstu vai burtiem. Līdzīgi hipervidei mēs pievienosim saites uz attēliem, video utt. Internets ir izcilākais hipervides piemērs.

Dialoga dizains

Kad abas mašīnas vai sistēmas mijiedarbojas viena ar otru, tās izmanto dialogus. Dialogu var izveidot trīs līmeņos: leksiskā, sintaktiskā un semantiskā. Leksiskā līmenī dialoglodziņš ietver ikonas, formas, nospiestus taustiņus utt. Kad mašīnas un cilvēki mijiedarbojas, ievades un izvades secība tiek apstrādāta sintaktiskā līmenī. Visbeidzot, semantiskais līmenis rūpējas par to, kā konkrēts dialoglodziņš ietekmē programmu vai datus programmā.

Kāds ir dialoga attēlojuma mērķis?

Kad tiek attēlots dialoglodziņš, tam ir divi atšķirīgi mērķi. Tie ir uzskaitīti zemāk:

  • Kad mēs izmantojam dialoglodziņu, tas palīdz mums bez pūlēm izprast interfeisa dizainu.
  • Dialogus var izmantot arī lietojamības problēmu identificēšanai.

Kas ir formālisms?

Mēs izmantojam formālismu, lai apzīmētu dialogus. Šeit mēs esam norādījuši trīs formālisma paņēmienus, lai attēlotu dialogus, stāvokļa pārejas tīklu (STN), stāvokļa diagrammas un Petri tīklus. Tālāk apspriedīsim katru metodi.

  1. Valsts pārejas tīkls (STN):

Stāvokļa pārejas tīkla (STN) pieejā dialoglodziņš pāriet no viena sistēmas stāvokļa uz citu tās pašas sistēmas stāvokli. STN diagramma sastāv no apļiem un lokiem. Aplis un loka ir divas STN vienības. Katrs sistēmas stāvoklis ir attēlots kā aplis, un saites starp stāvokļiem ir loki. Darbības vai notikumi tiek rakstīti virs loka. Tālāk ir sniegts STN piemērs.

  1. Stāvokļa diagrammas:

Sarežģītu mašīnu, t.i., galīgo stāvokļu mašīnu (FSM) attēlošanai mēs izmantojam Statecharts metodi. Šī metode ir ļoti efektīva, lai apstrādātu vienlaikus un nodrošinātu papildu atmiņu MFV. Statuju diagrammās ir trīs stāvokļi, aktīvais stāvoklis, pamatstāvoklis un superstāvoklis. Aktīvs stāvoklis ir pašreizējais stāvoklis, pamatstāvoklis ir viens vai atsevišķs stāvoklis, un superstāvoklis ir vairāku citu stāvokļu kombinācija.

  1. Petri Nets:

Vēl viena dialoga attēlojuma pieeja ir Petri Nets, kas attēlo aktīvo uzvedību, izmantojot četrus elementus, pārejas, lokus, marķierus un vietas. Cilvēki var bez piepūles saprast dialoga attēlojumu, izmantojot Petri Nets, jo tam ir vizuāls attēlojums. Aplis apzīmē vietas elementu, norādot pasīvos elementus. Pārejas tiek simbolizētas, izmantojot kvadrātus vai taisnstūrus, norādot aktīvos elementus. Loki ir ceļi, kas attēlo attiecības, un tos apzīmē ar bultiņām. Visbeidzot, marķieris tiek dots ar maziem aizpildītiem apļiem, kas ilustrē, ka komponents ir mainījies.

Vienuma prezentācijas secība HCI

Vienuma prezentācijas secība HCI ir atkarīga no konkrēta uzdevuma prasībām. Vienumiem ir jābūt secīgiem. Ir trīs galvenie komponenti, kas jāņem vērā, prezentējot vienumu sērijā, laiks, skaitļu secība un fiziskās īpašības. Ja konkrētam uzdevumam nav nekādu izkārtojumu vai prezentācijas secības, izstrādātāji var izmantot kādu no tālāk norādītajām pieejām.

  • Sakārtojiet terminus alfabētiskā secībā.
  • Visus saistītos vienumus var grupēt.
  • Sakārtojiet preces tādā secībā, kas tiek izmantota visbiežāk.
  • Vispirms novietojiet svarīgākos elementus.

Kādam jābūt izvēlnes izkārtojumam?

Izvēlnes izkārtojumam ievērojiet tālāk norādītos punktus.

  • Sakārtojiet izvēlni atbilstoši uzdevuma semantikai.
  • Vienmēr dodiet priekšroku šauram-dziļam, nevis platam-seklam.
  • Izmantojiet grafiku, ciparus vai nosaukumus, lai attēlotu pozīcijas.
  • Apakškokos vienumus var izmantot kā nosaukumus.
  • Vienmēr rūpīgi un jēgpilni grupējiet un sakārtojiet visus vienumus.
  • Izmantojiet mazus un īsus priekšmetus.
  • Vienmēr izmantojiet konsekventu izkārtojumu, gramatiku un tehnoloģiju.
  • Atļaut izmantot īsinājumtaustiņus, piemēram, pārlēkt uz priekšu, rakstīt uz priekšu utt.
  • Ļaujiet pārslēgties starp iepriekšējo un pašreizējo izvēlni.

Elementiem, piemēram, nosaukumiem, instrukcijām, statusa pārskatiem, vienumu izvietojumam un kļūdu ziņojumiem, ir jādefinē īpašas vadlīnijas.

Objektorientētā programmēšana

Pielietojums objektorientētā programmēšana HCI ir ļoti izdevīga. Ir pieejami vairāki elementi, kas veic darbības ar reālās pasaules objektiem. Objektorientētajā programmēšanā ir objekti. Katrs objekts tiek attēlots kā dati un kods, dati ir atribūti vai rekvizīti, un kods ir metodes. Objektorientētās programmēšanas rezultātā tiek izveidots modelis, kas satur objektu grupu, un šie objekti sazinās viens ar otru. Izmantojot OOP, katrs objekts tiek uzskatīts par reālās pasaules entītiju. Tādējādi cilvēkiem kļūst vieglāk sazināties ar mašīnām.

Objekti

Objektorientētās programmēšanas objekti ir reālās pasaules entītijas. Visiem objektiem ir divas pazīmes — stāvoklis un uzvedība. Šeit ir vienkāršs piemērs, kā izprast objektus OOP.

Apsveriet suņu stāvokli un uzvedību.

ValstsUzvedība
VārdsRiešana
KrāsaNotiek ienešana
ŠķirneLocināšana
IzsalcisAste

Augšējā tabula ilustrē suņa stāvokli un uzvedību. Tāpēc objekta stāvoklis tiek attēlots atribūtos, bet uzvedība ir aprakstīta metodēs. Tālāk ir sniegti daži nozīmīgi objektorientētas programmēšanas elementi.

Klase

Klase OOP satur objektu kopu, kam ir kopīgas metodes. Izmantojot klasi, jūs varat izveidot objektus. Tādējādi klase ir OOP projekts. Objekti tiek izveidoti un instantiēti klasēs. Klases savā starpā nesazinās; drīzāk tajos iemiesotie objekti mijiedarbojas.

Datu iekapsulēšana

Datu iekapsulēšana nozīmē slēpt lietotājam klases ieviešanas informāciju. Ar objektiem tiek veiktas tikai ierobežotās darbības. Datu iekapsulēšana saglabā datus un kodu vienā klasē un aizsargā to no ārējiem traucējumiem.

Mantojums

Mantojums nozīmē citu īpašumu pārņemšanu. OOP mantošana nozīmē, ka viens objekts manto visas tā galvenā objekta īpašības. Tādējādi jūs varat izveidot jaunas klases no esošās klases.

Polimorfisms

Polimorfismā viena un tā pati metode tiek izmantota vairākas reizes vienā klasē. Metodēm ir viens un tas pats nosaukums, bet atšķirīgi parametri.

Lietotāja interfeisa objektorientēta modelēšana

Objektorientētā programmēšana liek izstrādātājiem un reālās pasaules objektiem apvienoties, lai izveidotu interaktīvu sistēmu. Apskatiet zemāk redzamo attēlu.

img 617dd28a03fbd

Lietotāja saskarne ir atbildīga par lietotāja prasību izpildi, izmantojot uzdevumus un manipulācijas iepriekš attēlā. Pirmā lieta, izstrādājot objektorientēto modeli, ir veikt pilnīgu lietotāja prasību analīzi. Vēlāk ir norādītas visas iepriekš attēlā redzamās saskarnes projektēšanai nepieciešamās sastāvdaļas un struktūra. Kad saskarne ir izstrādāta, tā tiek pārbaudīta pret vairākiem lietošanas gadījumiem. Lietotājs pieprasa konkrētu lietojumprogrammu, izmantojot saskarni, un saņem atbildi no lietojumprogrammas, izmantojot saskarni.

Secinājums

Cilvēka datora saskarne ļauj cilvēkiem un mašīnām interaktīvi sazināties vienam ar otru. Šajā rakstā mēs uzzinājām, kas ir HCI, tā aspekti un vadlīnijas. Šajā rakstā varat skatīt pilnīgu HCI rokasgrāmatu, lai to viegli apgūtu. Nākotnē HCI dizainerim ir milzīgas iespējas, un rītdienas HCI izstrādātāji patiešām iestrādās vairāk prasmju.

Šajā ziņā mēs esam redzējuši dažādus cilvēka datora saskarnes aspektus. Mēs esam iekļāvuši arī visas HCI vadlīnijas, kā to norādījuši Šneidermans, Normans un Nīlsens. Jūs varat saistīt HCI ar programmatūras inženierijas . Mēs aptvērām arī HCI projektēšanas procesu un uzdevumu analīzi. Vēlāk mēs esam redzējuši informācijas vizualizāciju, dialoga dizainu, vienumu prezentācijas secību un objektorientētu programmēšanu ar HCI.

Ieteikumi